元宇宙的尽头,或许只是一场虚拟世界的“过家家”

文 / 何煦

 

 

来源 / 速途元宇宙研究院

 

 

对于刚刚兴起的“元宇宙”产业来说,讨论它的“尽头”似乎有些为时过早。

 

 

但是,我们今天偏偏要聊聊“元宇宙”行业的最终归宿。毕竟,方向往往比努力更重要,即使你慢,只要方向不错,你总能到达;但是如果方向错了,你将离目标越来越远。

 

 

那么元宇宙的“尽头”究竟在哪?在老何看来,元宇宙的尽头,在于社交。

 

正所谓“有人的地方,就有江湖”,而“江湖”便是社交的缩影之一。无论是古代的神仙传说,还是近现代的武侠故事,再到如今的科幻作品,主人公多能与大隐隐于市的奇人相遇,有些甚至拥有“超自然”的能力。只可惜受限于物理定律与技术水平,这些故事剧情中的想象,多数只留存在文字、图片或影视作品之中,无法落地于现实。

 

 

现实世界中无法实现的事物,能让用户接触,并能与之深度互动的,那么最显而易见的产品便是——游戏。

 

 

一方面,游戏能够给用户带来超现实的游玩体验;另一方面,游戏所营造的虚拟空间,通过画面、音乐、游戏等体验,让用户乐于沉浸其中。尤其是角色扮演类游戏(RPG),需要玩家代入游戏设定之中的某个角色,与其他玩家或是NPC进行交互,更是进一步加深了游戏的沉浸体验。

 

例如ROBLOX这类的“沙盒类”游戏,去年3月在纽交所上市时更是被称作“元宇宙第一股”。

 

 

而如今的“元宇宙”应用,则或多或少有些3D游戏的既视感。例如网易的“瑶台”,则是直接将自家游戏《逆水寒》的引擎,套上了企业办公SaaS,摇身一变就被冠上了“瑶台·元宇宙空间”的名号。

 

不仅仅是“瑶台”,也包括百度的“希壤”、腾讯音乐的“TME虚拟音乐节”,这些开在元宇宙里的虚拟活动,或多或少都有些3D网游的既视感,有些甚至还只能进行参观,并不能与场景中的事物进行交互,沉浸感还不如目前的游戏。

 

 

虽然游戏的基因让其看上去非常的“元宇宙”,不过老何以为,游戏只能算是元宇宙的“现在时”,但“尽头”仍然是社交。其原因在于社交主体“人”的不同。

 

 

其一“元宇宙”不仅是硬件技术、内容生态高度发达之下的产物,更是社会发展的新形态。在马斯洛需求层次理论中,人们的生理与安全的底层需求,已经能够在现实世界中得以满足,用户在元宇宙中所追求的是社交、尊重、自我实现等更高层次的需求。因此,社交将成为元宇宙的“刚需”。

 

 

其二,在“元宇宙”中,用户是真真正正扮演“另一个自己”,以用户为中心进行活动。而不再是扮演游戏中的某个角色,也无需按照游戏设计的剧本进行游戏。

 

 

其三,在“元宇宙”的场景下,其社交范围可以很大,大到万人乃至更多同时在线,突出临场感;也可以很小,小到一个私人的服务器,只邀请认识的好友开生日派对和其他类型的活动,产生隐私感。而这正好分别对应了如今互联网“公域”与“私域”的概念,前者用以打造个人与团体在虚拟世界中的影响力,后者则拥有更高的信任感与兴趣重合度。而“元宇宙”作为两种域同时存在的场景,蕴蓄着极高的商业价值。

 

 

当“元宇宙”的商业体系开始运作,推动着“元宇宙”经济齿轮转动,“元宇宙”才能真正实现内循环,成为与现实相独立的平行空间。

 

 

所以,在老何眼中,“元宇宙”的尽头是社交,它可以小到如同在虚拟世界中“过家家”,大到能够容纳全世界70亿人同台的“平行空间”。

 

 

不过,在速途网元宇宙研究院看来,短期而言,市面上所有的“元宇宙产品”仍然以“一方主导,多方共建”的方式运行,作为主导的平台方仍然拥有产品的绝对掌控能力。而对于互联网大厂而言,由于业务竞争与技术差异的原因,导致平台之间对于流量入口必不可能完全开放。当“元宇宙产品”无法抹去厂商主导的现状,则不可避免形成“孤岛化”。

 

在此,老何想强调的是,并非文中提到游戏是“现在时”、社交是“尽头”,整个“元宇宙”产业便只看好这两条赛道。例如,2021年5月,社交平台Soul曾向美股提交招股书,自称为“年轻人的社交元宇宙”,虽然其与现实世界平行,并且沉浸感强、始终在线,确实符合元宇宙的一些特征,但本质上并未脱离传统的音频社交平台的形式,以“元宇宙”自居也有蹭热点的因素。

 

 

以“元宇宙”目前的发展初期的形态而言,作为整个产业基础设施的“BIGANT”六大核心技术尚处于发展早期,仍然是短期之内最具成长力的赛道。相信在全行业的热烈关注下,元宇宙基础设施的成熟,更多的可落地场景的出现,才能真正让“元宇宙”带来更多的变现空间。



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