概念:NFT很快会呈此刻你最喜欢的电子游戏中吗?

1996年,当任天堂64首次在美国宣布时,它在第一季度售出了160万台(每台代价200美元)。它在沐日季最靠近的竞争敌手是售价30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一个橱窗里卖出了约莫100万个。20多年后,当售价300美元的任天堂Switch在刊行的第一周就卖出150万台时,竞争越发剧烈,并且不只仅是在沐日季。

自早期以来,游戏业务产生了庞大的变革。从通过销售实体游戏和数字游戏副本的根基钱币化,到通过微生意业务的游戏内盈利,互联网的遍及回收使游戏规模产生了显著变革。在上个世纪,电子游戏事情室的收入主要来自游戏和游戏硬件的销售,目前天的游戏巨头们基础不指望你购置他们的游戏。

游戏业务

任天堂是未深入摸索微生意业务规模的大型游戏事情室中较为稀有的例子。《碉堡之夜》每年为Epic Games带来约50亿美元的收益,基于这样的数字,你可以赌博大大都游戏公司至少都在研究免费游戏模式。然而,消费者心态从对微生意业务的非常厌恶到适度接管的转变,是一个漫长而难题的进程。

《碉堡之夜》远不是第一款引入微生意业务的游戏,但它却是第一批完全依赖于游戏内部购置的及时处事游戏的主流例子之一。其时,微生意业务的观念让人遐想到有毒的战利品盒经济和基于命运的购置,这让游戏酿成了“付费得胜”的生态系统,消费者对游戏刊行商越来越失望。

《碉堡之夜》则颠覆了这一模式,将微生意业务作为一种在游戏中突显本身的方法,同时也支持开拓者。它们不会影响游戏性,防备更有钱的人支配游戏,并成为那些有钱和有观赏力的人展示它的绝佳方法——一种虚荣心驱动的慈善。听起来是不是很熟悉?

会团结吗?

非同质化代币(NFT)一定会找到它们进入游戏生态系统的方法。从早期的CryptoKitties到本日的aAxie Infinity,数字持有的代币好像注定要与游戏团结在一起。

电子游戏行业中一些最知名的公司都在拥抱NFT,这并不令人感想意外。游戏从来没有像本日这样容易触及,从一个小众的消费群体成长到成立全球风行文化趋势。几十年来,游戏保藏品售出了惊人的价值——它们的数字表亲为什么应该有差异?

从育碧到Square Enix,真正吸引行业的是找出最佳要领。有些公司开始将数字产物作为NFT出售,让买家可以转售给其他更热心的喜好者。其他公司则实验着回收Axie Infinity所利用的边玩边赚(P2E)模式。

本年早些时候,美国视频游戏零售商GameStop公布,打算与澳大利亚一家加密公司相助,为NFT创作者、内容和技能开拓一个1亿美元的基金。Square Enix总裁Yosuke Matsuda在他的新年信中暗示,该公司但愿将区块链/NFT融入到其将来的版本中,但他没有提到任何细节。

最近,育碧试图刊行一个与《鬼魂动作:断点》游戏有关的限量版NFT系列。在一个完美的世界里,这本该是一个值得庆祝的时刻——世界上最大、最有代价的游戏巨头之一公布回收区块链技能。正如你大概已经知道的那样,这一声明并没有完全凭据打算举办。

冒险成本主义

按照DappRadar的一份陈诉,去年与游戏相关的NFT创收近50亿美元,占2021年NFT总销售额的约五分之一。育碧在12月7日发布了一个NFT项目——这一流动在YouTube上的通告视频中获得了96%的反感率——两周后,据报道它只售出了15个NFT总代价不到1800美元。

传奇电子游戏公司雅达利(Atari)的首席执行官Wade Rosen汇报Cointelegraph:“在今朝的状态下,传统游戏行业不会回收NFT。”据Rosen所称,尽量区块链游戏将继承成长,但今朝还没有足够的实际效用让玩家思量回收。

“NFT——它们是如何发生的,它们为单个玩家以及环绕单个游戏形成的玩家社区提供什么代价——在你期望看到(传统游戏)行业内的任何遍及回收之前,需要有相当大的成长。我们确实看到了NFT和区块链技能在电子游戏中的庞大潜力,但这要比及NFT的界说远远超出今朝的程度。”

这并不是说玩家不喜欢购置NFT的想法,而是因为这已被宣传为公开的抢钱行为。为了敦促NFT的销量,育碧让免费得到游戏内道具变得异常坚苦。尽量如此,从Zynga到EA Sports,一些最知名的公司都在密切存眷区块链,以及它将如何影响代价约800亿美元的游戏行业。

Rosen增补道:“我们估量,将来12至18个月内,大部门相关创新将产生在更狭窄的区块链游戏规模。”

美国游戏玩家的平均年数为35岁,他们见证了从基于文本到2D到3D再到虚拟现实多人游戏的转变,这一切都产生在约莫20年的时间里。

在此期间,游戏行业主要通过销售娱乐产物而赢利,这些产物提供的无非是一款游戏。但只要你答允资金收支游戏,你就可以有效地将其经济转变为一个股票市场。


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